Education 3.0 เทคโนโลยีเพื่อการศึกษายุคใหม่
Education 3.0 เป็นการใช้เครื่องมือเพื่อ Communication and Collaboration รวมถึง social network ที่เป็นการสื่อสารแบบ many-to-many real-time
Education 3.0 มีพื้นฐานมาจาก แนวคิด Web 2.0 ที่ปรับใช้เทคโนโลยีในด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เพื่อประโยชน์ด้านการศึกษาและมีแนวโน้มเน้นไปที่การสนับสนุนการทำงานร่วมกันในแบบออนไลน์ การแบ่งความรู้ร่วมกันในกลุ่มผู้เรียน โดยขณะนี้มีความพร้อมและการเติบโตมากับเทคโนโลยีเครือข่ายอย่างระบบอินเทอร์เน็ต ที่กลุ่มผู้เรียนมีความพร้อมในเทคโนโลยี และการเรียนที่ตอบสนองต่อการใช้งานผ่านเครือข่ายเน็ตเวิร์กมากขึ้น
ตัวอย่างที่สำคัญและชัดเจนก็คือ การจัดการเรียนการสอน ได้เปลี่ยนรูปแบบไปจากเดิมที่อาจารย์จะเป็นต้นตอความรู้เพียงหนึ่งเดียว แต่ปัจจุบัน อาจารย์ กลายมาเป็น ผู้ประสานและกำหนดทิศทางของความรู้ที่ได้จากการเข้าถึงแหล่งข้อมูลความรู้ต่างๆ เช่น หนังสือเรียน ห้องสมุด ข้อมูลชุมชน สื่อสารมวลชน ฐานข้อมูลออนไลน์ไปจนถึงเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ผู้บริหารไอทีในสถานศึกษา หน่วยงานรัฐ ตลอดจนนักวิจัย และครูอาจารย์ในอนาคตจำเป็นจะต้องมีความรู้ความเข้าใจในพื้นฐานทางเทคโนโลยีปัจจุบัน ที่มีผลต่อสภาพแวดล้อมทางการศึกษา แนวคิดและรูปแบบใหม่นี้จะเรียกว่า
สำหรับ Education 3.0 คือ แนวคิดทางการเรียนรู้ใหม่ล่าสุดที่ทั้งสถาบันการศึกษาและผู้เรียนสามารถเชื่อมต่อถึงกันอย่างซับซ้อนผ่านเครือข่ายเน็ตเวิร์กได้จากทุกสถานที่ในทุกเวลา ในขณะที่เทคโนโลยีการเรียนรู้แบบต่างๆ ทั้งการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ ตลอดจนการเรียนรู้เทคโนโลยีเสมือนจริง (Immersive Learning) จะก้าวเข้ามามีบทบาทในการประสานกระบวนการเรียน การสอนในสถาบันการศึกษาจริงและการเรียนรู้ทางไกลทั้งในปัจจุบันและอนาคต
การเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง เป็นแนวคิดใหม่ที่ท้าทายการเรียนการสอนแบบออนไลน์ โดยการจำลองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ลักษณะเกือบเหมือนจริงทุกอย่าง เช่น ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมทดลองในห้องแล็บของสถานศึกษาจริง แต่ผู้เรียนอยู่คนละสถานที่รวมทั้งเลือกวันเวลาที่จะเข้ามามีส่วนร่วมได้สะดวกในลักษณะออนดีมานด์ โดยแนวคิดที่กำลังพัฒนาขึ้นนี้จะช่วยลดช่องว่างของการเรียนการสอนออนไลน์แบบเดิมที่ผู้เรียนไม่ได้มีส่วนร่วมกับหลักสูตรเท่าที่ควร
การเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง เป็นแนวคิดใหม่ที่ท้าทายการเรียนการสอนแบบออนไลน์ โดยการจำลองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ลักษณะเกือบเหมือนจริงทุกอย่าง เช่น ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมทดลองในห้องแล็บของสถานศึกษาจริง แต่ผู้เรียนอยู่คนละสถานที่รวมทั้งเลือกวันเวลาที่จะเข้ามามีส่วนร่วมได้สะดวกในลักษณะออนดีมานด์ โดยแนวคิดที่กำลังพัฒนาขึ้นนี้จะช่วยลดช่องว่างของการเรียนการสอนออนไลน์แบบเดิมที่ผู้เรียนไม่ได้มีส่วนร่วมกับหลักสูตรเท่าที่ควร
ยุคสมัยของการศึกษา
Education 1.0 : One-way process
Education 2.0 : Use social software (Web 2.0 tools) within the framework of Education 1.0
Education 3.0 : Collaboration learning
Education 1.0
|
Education 2.0
|
Education 3.0
| |
บทบาทหลักของผู้สอน
|
เป็นแหล่งความรู้สู่ผู้เรียน
|
แนะนำแหล่งความรู้ให้ผู้เรียน
|
ทำหน้าที่เป็นผู้ประพันธ์กิจกรรมความร่วมมือกันในการสร้างความรู้
|
พฤติกรรมของผู้เรียน
|
Passive students
|
Passive to active students
|
Active students
|
กิจกรรมการเรียนรู้
|
บรรยาย ให้การบ้าน ทดสอบ ทำงานกลุ่มในชั้นเรียน
|
มอบงาน ใช้เทคโนโลยีแบบเปิดมากขึ้น มีกิจกรรมความร่วมมือ ในสถาบันและห้องเรียน
|
กิจกรรมการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นการสร้างสรรค์โดยผู้เรียน ไม่จำกัดกรอบสถาบันและชั้นเรียน
|
สื่อและเนื้อหาการเรียนรู้
|
Copyright materials
|
Copyright และ free/open educational resource
|
Free/open educational resource และ reused
|
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น